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在战斗系统方面,玩家的主要技巧在于:保持空中飞行状态不摔落、成功绕到巨人背后、在斩击的正确时机按下按键。
斩击效果就像《只狼》的完美招架一样,有一定的判定区间,当玩家在完美的区间按下斩击键的时候,才能对巨人造成最致命的伤害。
……
和《只狼》一样,最先完成的是《进击的巨人》的战斗系统。
只需要制作一个简单的场景、一个角色、一个巨人,就可以反复测试战斗的强度。
薪火工作室里。
黄彦把手柄递给胡斌,并投去一个“你加油”的目光。
胡斌干咳了两声:“数值,跟《只狼》是一样的?”
黄彦点点头:“嗯……差不多。不过按照钟总设计稿的要求,把巨人的攻击力又调高了一些。”
“呵呵……”胡斌嘴角微微抽动,果然是熟悉的味道。
反正不管现在的数值是多少,钟鸣做数值的方法就是直接给怪物数值来一个超级加倍就完事了。
既然是魂系游戏,那么游戏的基础数值系统自然还是按照《只狼》那一套来,黄彦作为数值设计师,自己做数值不敢那么大胆,但照搬一下前作的数值还是没什么问题的。
只不过照搬了还不算玩,《进击的巨人》中的小怪相比于《只狼》又有了提升,而且在玩法设计上,也有了增强。
按照钟鸣的说法,这是“为了不让游戏变得过于简单而进行的常规数值调整”,而黄彦对此只有一个想法:“呵呵。”
至于具体有什么样的增强……
胡斌打算自己亲自体验一下。
接过手柄,胡斌先给自己做了一下精神建设。
回忆一下之前玩《只狼》的经历,胡斌已经做好了死成狗的准备。
不过他内心还是有一些侥幸心理的,毕竟试玩《只狼》的时候是现成的deo,包含了整个龙泉宅邸的内容,而这次的deo就只是一个场景、一只巨人而已。
这总不能再死成狗了吧?
进入游戏。
胡斌非常机智,先制作了游戏中战斗力最高的角色:兵长利威尔。
游戏中有几个不同的角色,虽然都能玩,但数值有所不同,在耐力、力量、敏捷等各个方面,都有差别。而兵长不管是在剧情中还是在实际的游戏中,都是战斗力最强的一个。
胡斌觉得,用上最强的角色,应该能让我玩得稍微轻松一点吧?
而且这也不算是作弊,测试的事情,怎么能说是作弊呢!
胡斌先尝试着使用了一下立体机动装置,很快适应,操作顺畅。
剧情中的立体机动装置使用复杂,需要长时间的刻苦训练,游戏中则完全简单化了,只要推摇杆+按键,游戏中的角色就会自动使用立体机动装置移动,跟《蜘蛛侠》游戏的操作感受差不多。
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